Mythic Battles, escarmouches en Grèce Antique

 Publié le 30 mars 2014, à 17:28, par Allaedine El Banna   5 commentaires
Rangé dans Critiques de jeux de société


Les jeux de guerre et d’escarmouche s’adressent préférablement à un public de connaisseurs : on retrouvera souvent parmi eux des passionnés des univers médiéval-fantastiques, ainsi que des adeptes de jeux de stratégie/réflexion. D’un côté, on aura les joueurs de jeux d’échecs, de Stratégo… et de toute autre jeu considéré comme un classique ; de l’autre, bien souvent, les joueurs de jeux de figurines (Warhammer 40, 000, Claustrophobia…). Entre les deux, un dernier public subsiste : celui qui souhaite s’émanciper des jeux abstraits, sans se diriger vers l’encombrant, l’imposant et le complexe jeu de figurines. C’est précisément là que Mythic Battles, jeu de société sorti en 2012 chez Iello, crée par Benoit Vogt et illustré par Loïc Muzy, prioritairement pour deux joueurs, trouve ses fans.

Par les armes et le sang, écrivez votre légende !

Par les armes et le sang, écrivez votre légende

Il était une fois en Grèce…

L’histoire prend place durant le règne de Zeus, roi des dieux olympiens. Alors que tout semble aller pour le mieux au royaume des divinités, de mystérieuses forces attaquent un jour l’un des principaux temples dédiés au culte d’Hadès, dieu des Enfers. Ce dernier, plaidant sa cause au tribunal de l’Olympe pour demander la permission de pourchasser et massacrer en représailles la population de la ville de Corlée qu’il pense coupable, se heurte à Athéna, déesse de la stratégie guerrière, propre fille de Zeus, sceptique quant à la culpabilité des Corléens, et qui défendra donc en toute logique ces derniers contre la colère de son oncle.

Zeus, ne pouvant trancher au risque d’engendrer une querelle avec l’une ou l’autre des parties, décide alors que le sort de la population de Corlée se jouera entre Athéna et Hadès, durant neuf lunes, au cours desquelles chacun devra récupérer le plus possible de « stèles » divines forgées par la foudre de Zeus.

Athéna et Hadès relèvent le défi et rassemblent tous deux leurs armées : la guerre peut commencer…

On mobilise les troupes !

Mythic Battles est orienté « duel » : ici, chaque joueur incarne un général, l’un au service des forces infernales, l’autre, assumant la charge des défenseurs d’Athéna. Ici, une seule condition de défaite : la première armée qui se retrouve à seulement 3 unités sur le terrain perd la bataille. L’essentiel de la stratégie et de la tactique consistera donc à choisir ses troupes (composition de l’armée), puis à les déployer sur le terrain de manière à pousser par la suite manœuvres d’attaque, de défense ou de repli.

Matériel de Mythic Battles

Matériel de Mythic Battles

L’essentiel du matériel est constitué de cartes, qui représentent l’état des unités, incluant ainsi que les cartes « manœuvres » caractérisant le côté « Deck-Building » du jeu. Les troupes sont symbolisées par des jetons, déplaçables sur le terrain selon les contraintes environnantes (plaines, gouffres, batiments, etc…). Enfin, les dés participent au côté incertain de la guerre en jeu, et rappellent au général qu’aucune bataille n’est gagnée d’avance…

De l’infanterie à la cavalerie, en passant par les meutes et les mastodontes…

Hoplites, Spartiates, Légions des damnés...

Hoplites, Spartiates, Légions des damnés…

Mythic Battles regorge de troupes différentes, adaptables à un grand nombre de scenarii. Illustrées par Loic Muzy, elles représentent fidèlement les composantes classiques d’une armée antique, à savoir par exemple les Hoplites et Spartiates pour l’infanterie du camp d’Athéna, ou bien les Maraudeurs Infernaux pour la cavalerie du camp d’Hadès.

On notera que, comme dans beaucoup d’autres jeux de stratégie, les deux camps ne sont pas symétriques : l’armée d’Athéna a une propension au combat à distance (Sœurs d’Athéna, Toxotes, Gymnètes…) tandis que celle d’Hadès incarne une tendance plus orientée vers le corps-à-corps (Maraudeurs Infernaux, Lycaons…) ; cela rend d’ailleurs à mon avis le jeu plus intéressant, dans le sens où le joueur s’amusera à gérer chaque camp d’une manière différente, et donc à y prendre un plaisir également différent. On notera également la présence de quelques unités volantes, un peu particulières car contrastant avec la majorité d’unités « terrestres ».

A côté des troupes de base qui formeront le gros des armées, se trouveront les « boss », ou troupes d’élite, qui représenteront à coup sûr le plus grand défi pour l’adversaire. Un peu comme la Dame au jeu d’échecs, elles peuvent se révéler les pièces maîtresses dans l’élaboration d’une prise au piège de l’ennemi.

Cerbère, le gardien des Enfers

Cerbère, le gardien des Enfers

Bien évidemment, leur présence dans le deck d’un général sera limitée par leur valeur de recrutement : il ne sera pas possible en général d’avoir plus de deux « boss » dans son armée.

Points de déplacement, d’attaque, de défense…

Chaque unité sur le terrain dispose d’un set correspondant de cartes de management du côté du joueur, destinées à rappeler constamment à celui-ci et à son adversaire les caractéristiques de l’unité, qui évolueront au gré de la partie selon les blessures reçues. Tout d’abord, les points de vie, principale ressource de l’unité : à chaque perte d’un point, l’unité s’affaiblit, et le joueur défausse alors une carte de statut pour en dévoiler une autre, avec, bien souvent, des valeurs amoindries dans les autres attributs…

Les Hoplites du Temple d'Arès

Set de management d’une unité

Ensuite, les points de déplacement définissent le nombre de cases que peut franchir une unité sur le terrain, dans presque généralement n’importe quelle direction : cette valeur est par ailleurs généralement plus élevée si l’unité s’abstient d’attaquer pendant le tour, permettant au général de déplacer parfois ses troupes plus rapidement.

De plus, chaque unité est de plus dotée de points d’attaque au corps-à-corps, d’attaque à distance, d’une portée maximale, et d’une valeur de défense, qui définiront ses aptitudes au combat. A chaque blessure reçue, la troupe perdra alors en résistance et en force d’assaut. En général, les attaques se règlent au jet de dés : seul l’attaquant procède alors au lancer, tandis que le défenseur tentera de limiter la casse en mettant prioritairement les unités les plus robustes en première ligne.

Manœuvres de combat

De plus, toutes les unités n’ont pas la même valeur sur le terrain : certaines pourront être jouées plus souvent que d’autres au cours de la partie, grâce au système des manœuvres : en effet, contrairement aux échecs, durant son tour le général ne peut activer une unité qu’en défaussant la bonne carte récupérée auparavant dans sa pioche ; cette pioche est en effet constituée de l’ensemble des sets de cartes manœuvres livrées avec les unités qu’il a sélectionnées. En règle générale, les unités les plus puissantes sont celles qui sont les plus manœuvrables : Mythic Battles restitue très bien la complexité du commandement de troupes imposantes, car qui dit ici armée nombreuse dit alors pioche bien fournie, et donc qu’il sera plus difficile de faire déplacer telle ou telle unité au moment précis où on le souhaite. Cela incitera alors le général à prévoir une stratégie sur du moyen-long terme pour les troupes les moins puissantes.

Carte de manoeuvre et jetons des Hoplites

Carte de manœuvre et jetons des Hoplites

Terrains mortels

Une unité peut acquérir de la valeur stratégique pour son général en fonction du terrain sur laquelle elle se trouve : ainsi, les unités d’artillerie apprécieront les collines, d’où elles pourront occasionner plus de dégâts, tandis que les infanteries potentiellement ciblées par les flèches pourront trouver un bonus de défense dans les forêts.

Il faudra noter que les unités volantes seront les seules qui n’auront aucun bonus-malus en fonction du terrain : cela permettra de prendre de vitesse certains adversaires trop précautionneux (survol inattendu de gouffres…).

Plus de pouvoir, plus de talents

Les assesseurs des Enfers peuvent bombarder les troupes de l'ennemi

Les assesseurs des Enfers peuvent bombarder les troupes de l’ennemi

Chaque unité a une ou plusieurs capacités spécifiques, dites « Talents », qui seront utilisables par le général à certains moments du jeu (avant son tour, lors d’une contre-attaque…). Certains viseront clairement l’attaque (octroi de bonus lors d’un jet de dés, diminution de la défense de l’adversaire…) tandis que d’autres se concentreront sur la défense et l’esquive (évasion, appel de renforts…). Les talents sont des capacités cependant non gratuites, dans le sens où le général devra dépenser des « points de pouvoir » afin des utiliser : ces mêmes points de pouvoir ne pourront être généralement acquis qu’en sacrifiant une ou plusieurs cartes manœuvres d’unités puissantes (plus une unité est puissante, plus elle donne de points de pouvoir). Ce nombre de points de pouvoir acquis en sacrifiant l’unité, dits « capacité de commandement » symbolise le fait que l’unité qui sacrifie sa manœuvre accordera plus de temps à commander ses troupes sur le champ de bataille qu’à manœuvrer. Généralement, on ne sacrifiera pas les manœuvres des unités moins puissantes.

L’art de la guerre

Mythic Battles se démarque d’un grand nombre de concurrents par l’utilisation qui peut être faite de cartes spéciales, les « Arts de la Guerre », qui permettent principalement au général d’activer plusieurs unités le même tour : c’est l’un des seuls moyens (avec l’utilisation de talents) qui peuvent permettre de déclencher un assaut généralisé à l’instant T contre l’adversaire. Plus le nombre d’unités activées durant le tour est élevé, plus il faudra défausser de cartes « Arts de la Guerre » : les assauts seront donc des manœuvres rares, mais généralement essentielles.

A défaut de s’en servir pour des assauts, les cartes « Arts de la Guerre » permettent de récupérer des points de pouvoir pour les adeptes de la stratégie défensive.

Conclusion

Mythic Battles est un jeu de stratégie unique dans son genre : le concept de « Building Battle Board » (BBB) entraînera les passionnés de stratégie militaire à réfléchir longtemps sur les meilleures tactiques de déploiement, d’avance de troupes, d’assaut, de feintes, et de retraite.

Le Lion de Némée peut être recruté par Hadès, ou par Athéna

Le Lion de Némée peut être recruté par Hadès, ou par Athéna

Le côté Deck-Building du jeu est de plus en plus travaillé au fur et à mesure des extensions qui paraissent : en effet, de nouvelles unités « neutres », pouvant être recrutées par un camp ou l’autre, changeront progressivement les spécificités du côté de chez Athéna et de chez Hadès.

A l’heure de la rédaction de cet article, la deuxième extension de Mythic Battles est déjà parue et certaines rumeurs avancent la possibilité d’un second « stand-alone », i.e une nouvelle version de Mythic Battles dans un nouvel univers (troupes non-grecques ?).


 Commentaires 5 commentaires

  • jeux guerre dit :

    Au moins, avec cette période de l’histoire, il y a de quoi faire. C’est une époque oú l’on peut faire pas mal de jeux tellement les personnages ou les décors sont riches. On rajoute un peu de mythologie et hop on obtient un jeu super intéressant et prenant.

  • Marc Denoyer dit :

    Je n’aime pas vraiment les jeux de stratégie comme celui-ci. J’ai l’impression que c’est trop virtuel. Si l’on veut faire ça, il vaut mieux tout de suite entrer dans l’armée ou aller au Moyen-Orient. Mais je trouve par contre que ça entraîne les gens à faire face à la guerre. Par contre, je doute fort que la guerre arrive jusqu’à nous dans les années à venir.

    • Lynda dit :

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    • http://www./ dit :

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